<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Если не мы - то кто? Если не сейчас - то когда? &#187; локализация</title>
	<atom:link href="http://rsr.org.ua/blog/tag/lokalizatsiya/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rsr.org.ua/blog</link>
	<description>приватный блог Алексея Авдеева</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Sep 2010 08:12:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Как делалась «НеВерьВХудо»</title>
		<link>http://rsr.org.ua/blog/2009/06/27/kak-delalas-%c2%abnevervhudo%c2%bb/</link>
		<comments>http://rsr.org.ua/blog/2009/06/27/kak-delalas-%c2%abnevervhudo%c2%bb/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 23:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aleksey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Цікаве]]></category>
		<category><![CDATA[neverhood]]></category>
		<category><![CDATA[локализация]]></category>
		<category><![CDATA[НеВерьВХудо]]></category>
		<category><![CDATA[перевод]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rsr.org.ua/blog/?p=300</guid>
		<description><![CDATA[Вместо предисловия… Как переводить игру? Слово в слово? Стараться сохранить букву и мысль того человека, который её придумал и то, что в неё вкладывал? Вероятно, каждый задавал себе этот вопрос. Ведь хорошо переведенная история, а ведь игра — это прежде всего история или рассказ о чём-то, в какой-то большей или меньшей мере заслуживает отдельного восприятия, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Вместо предисловия…</p>
<p>Как переводить игру? Слово в слово?<br />
Стараться сохранить букву и мысль того человека, который её придумал и то, что в неё вкладывал?<br />
Вероятно, каждый задавал себе этот вопрос. Ведь хорошо переведенная история, а ведь игра — это прежде всего история или рассказ о чём-то, в какой-то большей или меньшей мере заслуживает отдельного восприятия, иногда полностью отличного от оригинала. Примеров можно привести кучу.<br />
Ну вот хотя бы «Буратино». За основу явно взят иностранный вариант истории. Но вот беда: нашему человеку некоторые реалии жизни иностранного мальчика не понять. А наши — другое дело…</p>
<p>Для начала сразу скажу, что пишу я сей опус только от своего имени, и всё сказанное здесь исключительно моё мнение; мои товарищи, с которыми мне довелось работать, пускай выскажутся сами, если захотят.<br />
Не скрою, что спустя всё это время я многое не помню, но то, о чём помню — расскажу. Меня хлебом не корми иногда — дай развести демагогию на конкретную тему. Заранее прошу прощения у тех, кого сие раздражает.</p>
<p><strong>Введение.</strong><br />
Как мы смотрим на локализованный продукт, который был издан/разработан/придуман для конкретных людей, исходя из конкретных побуждений? Мы примеряем всегда его к своему мировоззрению, т.с. «на себя». Так и игра: кому то хочется вдохнуть воздух оригинала, понять что хотел передать человек, создавший это творение. С картинами, например, легче. Там особого языка знать не надо. Глаза есть, ум есть — стой/сиди (хм… лежи), «воспринимай». С книжкой немного сложней. Надо знать и понимать буковки и символы, которыми эта книга написана. Если понимаешь, то человеческая фантазия сделает свою замечательную работу по воссозданию образа. Кино — сложней и проще одновременно. Образ уже создан, озвучен и преподнесён нам на блюдечке.<br />
Надо только посмотреть, попробовать — понравиться или нет.<br />
Игра, на мой взгляд, переплетение настолько многого и разнообразного…<br />
Сюжет, динамика, игровой процесс, мир, персонажи, общение, звук, атмосфера… всего и не перечислить. Каждый аспект игры включает в себя частичку той культуры, в которой он создавался. И если не понимать то, о чём думал автор, когда создавал, играешь только в половину игры, а то и вовсе в какую-то её пародию. А если исходить из того, что ты и хочешь сделать пародию на что-то и оставить игровой процесс на месте, но в пародии всем все будет понятно…</p>
<p><strong>Идея?!</strong><br />
Про нашу игру, с которой я и начну, написано достаточно много. Можно поискать, почитать…<br />
Ну хотя бы и тут: ru.wikipedia.org/wiki/Neverhood<br />
Первый раз посмотрев её, мы уже даже и не надеялись (мне так кажется) передать то, что хотел сказать автор, придумывавший этот мир, кстати, с 1988 года…<br />
Это попросту невозможно за те 4 дня, которые нам отводились на куцее слово «перевод».<br />
Было сделано просто, по нашему: куплено пиво и начат мозговой штурм. Надо сказать, что чуть ранее у нас появилась идея записывать наши беседы на магнитофон.<br />
А потом, спустя несколько часов, слушать и обсуждать снова. Я понимаю, как люди придумали такие чудесные вещи как Waterfall и SCRUM. Не удивлюсь, если у них сперва было что-то похожее (да простят меня за подобное сравнение).<br />
Мы тогда пили родное местное пиво — «Рогань» (ударение на &#8216;а&#8217;, не ошибитесь). Но его в магазине не оказалось.<br />
Был принесен «Туборг» в чудных, не-помню-какого-цвета, бутылках.<br />
Стали смотреть повторно, но тут нам стала мешать «чудо система» Windows 95…<br />
Отложенная мультизадачность вызывает у нормального ИТ-развитого человека конвульсии. Как в анекдоте, если перефразировать его: «Сейчас скопируется, и будем смотреть». А так как КД-ПЗУ (хе-хе) в те времена были не особо шустрые, то ждать надо было долго. Когда мы запустили её, то увидели что игра была сделана в сотрудничестве с Microsoft. И наш генератор идей, Юрий, выдал на гора, что это нельзя так просто оставлять… <img src='http://rsr.org.ua/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Некоторые факты</strong><br />
Был приглашен сценарист — чудесная девушка Ирина (привет журналистам!), которая вместе с нами и создала ту историю, которая появилась в игре. Для качественной работы надо было иметь всю текущую линию повествования и в запасе должен быть день. Т.е. на перевод на один день меньше. <img src='http://rsr.org.ua/blog/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /><br />
А его много, текст и звук ещё не выковыряны, ролик в диковинном SMK формате смотрится весь сразу, что затрудняет его перевод.<br />
Переводы роликов, в подавляющем большинстве игр, выполнялся «на слух», как аудировние в школе. <img src='http://rsr.org.ua/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Создавался актёрский листок, где было написано, что за персонаж, чем живет, что говорит, как говорит, с какими выражениями, что в это время делает. Актёр же не знает как ему говорить ту или иную фразу, правда?<br />
Мне тогда помогло прочтение где-то найденного в сети сценария известного фильма «Бездна».<br />
Оттуда я и почерпнул то, что надо указывать практически всё, даже то, о чём думаешь иногда… <img src='http://rsr.org.ua/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  И на все это один день, потому что вечером придут за переводом, а завтра будет озвучание. И ночь+день+ночь на перевод всего остального.<br />
Были моменты, особенно после редактирования текста 8-й час подряд, с перерывами на кофе, когда никакая мотивация уже не помогала, хотелось просто спать и на всё забивать…</p>
<p><strong>«Хочешь попробовать озвучить?»</strong><br />
Отвлекусь. Уже после сдачи игры, при работе над другой игрой, я был у товарища, который у нас осуществлял функции обработки звука и отрисовки картинок (инженер-схемотехник, кстати, если я правильно помню название специальности). От него тогда как раз уходил актёр, и он потом сказал: «Хочешь попробовать озвучить?» — «Хочу!» интересно же оставить свой след, т.с. <img src='http://rsr.org.ua/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Я с удивлением узнал, что говорить надо ртом, а не носом. Можете попробовать… В идеале только буквы «М» и «Н» говорятся с применением носа.<br />
Т.е. надо чтобы воздух и звук выходили через рот. Вроде бы есть даже упражнение, когда зажимают нос и просят проговорить алфавит.<br />
Если так не делать, получается полностью гнусаво и некрасиво, у актёра тогда получалось куда лучше.</p>
<p><strong>Окончательная сборка</strong><br />
В день сборки были принесены картинки, нарезанный правильными кусками звук, и тексты после ночного бдения, т.е. игровые и кусок стены <img src='http://rsr.org.ua/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Очень жаловался на жизнь наш рисовальщик/звукорежиссёр, ему тоже досталось по полной программе… Мало того, что в заставке около 200+ кадров, где рисуется надпись «НеВерьВХудо», так ещё и стена, на которой написана летопись, вся в разных английских символах, т.е. тоже надо перерисовать.<br />
Сказал, чтобы хоть как-то скрасить он нарисовал «шутку», но и нормальные тоже принес, на всякий случай.<br />
Потом покаялся я, что перевёл не всю стену… После нескольких часов манипуляций с написанным для разборки софтом, игра была собрана в черновом варианте. Стали смотреть.<br />
Результат был 2/3 (точно не помню): двоим нравилось происходящее, трое говорили, что полный бред и лажа, но местами прикольно… Вот так вот. Но назад уже дороги не было. И правильно.<br />
Сейчас мне уже понятно, что наверное за такой короткий промежуток времени нам бы не удалось сделать лучше.<br />
Никак…</p>
<p>Спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно.</p>
<p>Источник: <a href="http://habrahabr.ru/blogs/games/60682/">habrahabr.ru</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rsr.org.ua/blog/2009/06/27/kak-delalas-%c2%abnevervhudo%c2%bb/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
